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游戏粘度排行榜 游戏粘性是什么意思

作者:admin 更新时间:2025-03-11
摘要:一、为什么有的休闲游戏越来越“重度”了休闲游戏的本质是双向性的,玩家从中得到放松和快乐,游戏厂商获得自身相应的利益。如今互联网信息发达,各种新游戏铺天盖地的涌现出来,游戏厂商只有更新更多的优质内容,创新玩法,才能留住玩家,也能过更好的宣传口碑并得到良好的盈利。而这就导致了现在游戏为了有玩家粘性,游戏越来越重度,也就是现在流行的“肝”。游戏的目的就是提升用户粘度,最终目的仍然是收益。用户在线时长,也...,游戏粘度排行榜 游戏粘性是什么意思

 

一、为什么有的休闲游戏越来越“重度”了

休闲游戏的本质是双向性的,玩家从中得到放松和快乐,游戏厂商获得自身相应的利益。

如今互联网信息发达,各种新游戏铺天盖地的涌现出来,游戏厂商只有更新更多的优质内容,创新玩法,才能留住玩家,也能过更好的宣传口碑并得到良好的盈利。而这就导致了现在游戏为了有玩家粘性,游戏越来越重度,也就是现在流行的“肝”。

游戏的目的就是提升用户粘度,最终目的仍然是收益。

用户在线时长,也是粘度,转化率即收益,手机性能和屏比的神助攻,最后就是市场品类竞争,休闲游戏还是休闲游戏,市场竞争太大游戏更新频率就会高,增加用户新鲜感,游戏难度会变的可想而知。

因为休闲的游戏都是简单机制下的单一变现模式,核心竞争堡垒低了,快速膨胀的市场已经看不见收益增长。这让休闲游戏的淘金热潮渐渐冷静,所以混合休闲出现了,就像之前的梦幻花园一样,消除,建筑,闯关,收集为一体。

2013年底我刚入手游行业,当时主流是休闲游戏,跑酷和三消产品很多,剩下的就是卡牌游戏。那会行业里依稀有“重度游戏”的说法,但基本是天方夜谭,因为无论是硬件性能、网络带宽还是用户习惯,都无法支撑起重度游戏市场,市场的主流论调是“手游只适合用碎片时间来休闲”,地铁上见到的也主要以休闲游戏为主。一直到2014年下半年,才有一些尝试性的重度手游作品获得了成功。

到了今年,你要说“手机不适合玩重度游戏”,没几个人会相信了,排行榜前面大部分是重度的MMO,有种把手游做得像端游一样的趋势,特别是大厂的产品。排行榜看多了,有种休闲游戏已经逐渐没人玩的感觉,加上休闲游戏属于手游刚兴起的产物,历经了数年行业发展,给人落伍的印象,也属于正常感觉。

但实际上,休闲游戏依然有着非常可观的用户量,特别是头部产品,至今地位稳固。三消游戏在国内有几个长青的产品,乐元素的《开心消消乐》、腾讯的《天天爱消除》、柠檬微趣的《宾果消消消》,运营时间都已超过3年,活跃用户数不看不知道,一看吓一跳。就拿极光大数据今天刚刚发布的报告来说,光是消除游戏这一个品类,玩家规模就有1.7亿。也就是说,每8个人,就有一人玩消除游戏,这还是近几个月消除游戏的行业渗透率逐渐下滑的结果,

今年年初,App Annie发布了2017年的全球应用活跃榜。其中《开心消消乐》和《糖果粉碎传奇》这两款三消老游戏,分别在全球月活跃用户排行榜上位列第二名和第四名,仅次于《王者荣耀》和《部落冲突》。

休闲游戏既然还有这么多大的用户活跃量,为什么似乎主流玩家的视野里,休闲游戏反而很少见呢?这里主要有两个原因。

一方面,休闲玩家群体游离于“主流玩家“视线之外。以消除游戏为例,最新的极光大数据显示,女性用户的占比超过68.5%,而目前市场主流游戏风向还是以男性为主,导致女性玩家的活跃未必能被注意到。此外,在年龄分布上,休闲移动游戏用户也更加分散,低龄和大龄用户所占的比例更大,用户在年龄层次上也和重度手游有所差异。

另一方面,我们之所以很少看到休闲游戏的露出,也跟渠道的资源分配有关。打开国内的安卓传统应用渠道,我们很少能在首页看到休闲游戏的推荐,榜单前面也很少能看到这类游戏。这其中有一个原因是,传统的应用分发渠道以分成和联运为主业,更在意流量的回报,比较看重营收,所以更乐于推荐ARPU值高的游戏。而ARPU值并非休闲游戏的强项,绝大部分的休闲游戏用户并未付费,即便付费,也主要集中在0~30元之间。相比之下,重度游戏的ARPU要高得多,同样的流量,显然推给重度游戏回报更大。

但这个现象也不是绝对的,渠道也分很多种。像App Store这样的应用分发渠道,绝对的营收并不是唯一的追求,其作用更像是维持一个应用生态,所以苹果的推荐便不是以游戏的营收能力来驱动的,而是更考虑口碑、活跃度、产品素质等因素。同样,国内手机厂商自家的应用平台,也会考虑更多层面的东西。

我们就拿国内市场占有率最高的华为来说,华为的应用分发渠道叫“华为应用市场”,然后还有个“游戏中心”,不仅是应用市场的重要入口,还有自己独立的APP。在游戏中心首页,我们可以看到编辑推荐里,赫然就有《开心消消乐》,而《喵星大作战》这样休闲气息浓厚的游戏,也被放到了首页的Feature幻灯片里。当然像MMO、MOBA以及动作类手游在首页中的比重依然是最大的,只是比起来其它渠道清一色重度游戏的首页来看,华为游戏中心首页的休闲游戏比例已经算大了。

如果用户点击“分类“的标签,更会看到”休闲益智“类游戏,处于全部分类的最顶端,可以看到平台对这个品类的推荐力度。

为什么休闲游戏会排在第一位?说白了,休闲游戏,它用户确实多啊。作为华为自家预装的渠道,游戏中心属于手机生态系统的一环,关注的应该是更广泛的用户需求,肯定不能光看营收数据。不仅如此,华为还将于年内开放DigiX实验室(Huawei DigiX Lab),专门面向国内游戏开发者,提供游戏应用体验提升、游戏兼容性测试等服务,因此无论是对普通用户还是对从业者,华为应用市场都不是一个单纯的渠道。

从今年7月的一次统计数据来看,华为应用市场的月活跃用户数达1.8亿,其中游戏月活用户已突破4000万,月均下载量达2亿次。第三方数据平台MobData统计的今年一季度数据显示:使用华为手机的手游玩家,在国内属于最大比例,达到了17.1%。所以从某种程度上,华为应用市场之所以推荐休闲游戏,并不是休闲游戏更来钱,而是因为这样反而更能表现出中国手游用户的真实需求,而手机内置的应用平台,显然是以满足用户需求为首要考虑的。于是,无论是排行榜还是推荐位,都很容易看到三消、跑酷这样这类休闲游戏的身影。

另外我们注意到,华为在凝聚玩家人气方面,也做了不少工作。前段时间,华为和乐元素一起在杭州组织了为期两天的《开心消消乐》华为粉丝见面会。整个活动办得有声有色,一共有30位玩家到场,不但有从哈尔滨远赴而来、满星通关的“重度三消“玩家,玩了 4年消消乐的退休夫妻,还有全场年龄最小的8岁玩家,游戏主创也到现场和玩家一起交流。

不得不说,看惯了行业主流的游戏活动,看到这种“非主流“玩家的聚会,还是挺感慨的。主办方并没有因为来的都是休闲玩家而减少专业性,场地布置相当别致,尽可能地体现出了玩家们熟悉的游戏元素。玩家们入住的,是场地提供方亚朵酒店专门布置的《开心消消乐》主题套房,可以说是相当温馨了。

怎么样,是不是休闲游戏在当下的活跃度和你想的不太一样?游戏有简单和复杂之分,但每个人的乐趣都是货真价实的。你的家人和长辈从那些看起来很简单的休闲游戏获得的乐趣,可能并不比你从3A大作里获得的少,只要注意保护视力就行。

由于超休闲的机制简单、门槛低,这一品类市场在经历了2018年、2019年的“狂欢”以后,开始逐渐趋于饱和,一时无两的超休闲风潮看起来似乎是强弩之末了。

从超休闲品类最重要的指标——下载量的统计看来,直到2019年Q3,品类下载量都在持续上升,虽然Q4有小幅度下降,但数量也依然居高不下,且单拿一个季度的数据来呈现观点难免以偏概全,然而,年同比增长率曲线则对超休闲品类市场的成熟,和淘金热的冷却提供了依据。

在年同比增长率曲线上,2018年整年的同比增率几乎都在100%以上,Q3达到峰值,增率高达169%。这是品类的大爆炸,是产品市场空白被快速填充,各个产品雨后春笋,开发商争先恐后进入市场的结果。在2019年,虽然环比上Q2比Q1如同2018年那样依然有强劲的提升,但是年同比增长率却一直处在下滑的趋势上。

某位大佬曾经说过“不氪金你怎么变强?”

1.公司的本质就是为了赚钱,而游戏公司归根结底也是通过游戏赚钱,即使有一些为爱发电的社团,如果没有盈利来源也很难长久。

2.游戏的盈利模式问题,目前国内的游戏公司大多都是以手游为主,盈利模式则是免费玩,然后通过氪金卖数值道具或者广告费盈利。前者通常就是玩家所说的“重度”,而后者主要是通过高流量来换取广告费,也就是玩家们通常说的“轻度”。

但随着游戏公司的发展,轻度的盈利越来越难以满足他们的胃口,因此在休闲游戏中想法设法增加内购氪金,也就是必然趋势,而为了留住玩家,游戏中肯定也会增加许多免费福利活动,免费和小氪玩家为了福利多半会留下来,但也慢慢变成游戏的打工仔,每天为了游戏中的福利按时上线搬砖,为游戏的流量数据添砖加瓦做贡献。

这——就是目前国内游戏公司的常态,也是不断发展的主流趋势,很现实,很冷酷,却也很难改变。

毕竟——这是一个一切向“钱”看的时代,一个娱乐至死的时代。

因为上面掌握着80%财富的20%的富人怕我们拿着那低微的工资的80%穷人没什么娱乐活动而造反,所以就有越来越多的洗脑剧以及游戏出现了来给我们这些穷人娱乐消磨时间,所以我们就上班-游戏-睡觉,陷入无限死循环。没有了思想没了梦想,永远成不了那20%的人。

因为休闲游戏占用时间短,人们可以利用时间碎片进行游戏,且在游戏的过程中可以做别的事情

因为里面的一些玩法把你捆绑住了呀

二、游戏性——如何把用户培养成玩家

  游戏被称为“第九艺术”,它以艺术的形式吸引玩家,通过精美的场景、鲜明的人物角色和丰富的动画,为玩家提供视觉上的享受。再通过构建有规则的世界观,与玩家产生更紧密的互动,从而引起情感上的共鸣。

游戏性一词源自英文的“gameplay”,是指游戏的具体操作方法,以及游戏的抽象趣味。

  对玩家而言,游戏性可以泛指游戏的可玩性,到底好不好玩。

  而对于游戏开发者而言,游戏性则是指游戏的内容和交互方式,能否传达游戏的思维,并且让玩家与游戏保持良好互动的能力。

  从动机、与产品的交互过程、情感体验三个方面看,用户与玩家都有一定的区别。

(1)从动机角度:

用户——使用产品的人,目的性很强

  使用某个产品是为了某个目标而产生的需求。

玩家——玩产品的人,情感诉求更强

  自愿参与,玩家根据自己的喜好、特长、资源选择并参与到游戏中。

(2)从交互过程:

用户更重视产品的可用性。换句话说,产品应该能够通过一系列的操作流程,帮助用户达到某种目的。

 玩家则更重视游戏的可玩性。包括游戏规则的设定,是否符合游戏的世界观,能否正确引导玩家进入游戏环节;反馈系统能否帮助玩家理解游戏的节点,了解自己的任务进度,比如积分、等级、排行榜等的设计。

(3)从情感体验方面:

用户更重视产品的体验。包括使用流程要符合用户的认知习惯、交互反馈要能够对用户起到正确的引导作用、以及视觉的表现,要能符合用户对产品的预期,等等。

玩家更重视游戏的整个过程能否让自己获得情感共鸣,产生积极的情感体验。更像是虚拟世界与个体产生的情感链接,更容易让人获得满足感,从而产生沉浸地心流体验。

  有人认为沉迷网络游戏,是沉迷于虚拟世界的,脱离现实生活,认为这是现实生活的对立面,甚至会对我们的生活产生负面影响。但实际上,游戏其实是现实世界的延伸,游戏的开发和设计都渗透着现实的因素,我们很难否认它与现实世界的关联性。随着VR技术的发展,虚拟现实技术的应用,游戏与现实世界将产生更加紧密的连接。

  游戏的“成瘾性”实际上是玩家探索和追求自我实现的驱动力造成的。笔者不认为游戏的所谓“成瘾性”是一种负面情感。

  我们可以把游戏玩家分为两种类型:一种人是想把游戏玩好,另一种人是因为游戏好玩。

  第一种人是有一定目的性和自控力的,他们希望通过思考、规划来掌控游戏的进程,发挥游戏的最大趣味性。

  第二种人,则是被动的游戏玩家,他们往往在现实生活中很难获得自我实现,把游戏作为一个补偿和发泄的通道,这类玩家看似是被游戏囚禁,实际是被实际生活所囚禁。

  因此从用户到玩家的转变,能够激发产品使用者的内在驱动力,玩家通过游戏进程不断肯定自己的能力,这是一种良性的反馈,个体需要归属感和自我实现感,这些均能从“游戏”世界得到满足。 

  同时,产品开发者可以借助用户/玩家的想象力、好奇心和探索精神,为产品提供新的思路。

  在市场上,游戏化的产品应用很常见,比如智能手环,微信运动等等。以数据化的形式展示用户每天的步数,将社区概念引入到趣味竞争中,用户在和朋友比较步数的同时,就获得了游戏的趣味性。排行榜则是一种激励反馈,高排位的用户可以分享自己的成绩获得成就感,低排位的用户则可以设立目标,以获得更强的动力。

  游戏性运用到教育类产品中,可以解决孩子被动学习的尴尬处境:通过游戏剧情调动孩子的主动性,通过游戏规则的设定,培养孩子的自我管理技能,引导用户创造价值。同时,游戏性在教育产品中的运用,能够激发孩子的良性反思:1、成就需求:向着特定目标努力并取得成功;2、权利需求:影响及控制他人;3、亲和需求:建立良好的人际关系;4、学会巧妙地回避失败和困难。

  游戏化思维能够让亿万用户免费为产品开发者服务,也可以让用户爱上“必须做”的事情。游戏性在H5页面的产品推广、网络直播、图形化分享等多个领域均有可发挥的巨大空间,这里不做详细赘述。

  《游戏的人》这本书里提到,游戏先于文明,游戏是从人类文明一开始就被广泛接受的一种行为方式。设计师通过有意识的提供规则和反馈,让用户/玩家沉浸在产品的使用过程中,提供适当的激励措施,是实现用户/玩家自我价值和提高产品粘度的双赢策略。

三、有没有游戏主题的社交网站

其实我个人觉得很多的游戏都有什么关于他的社交网站

英雄联盟

就拿英雄联盟来说吧,就是一个游戏,并且他这个游戏已经成为一个电竞的一种,不仅尽说有一个社交网站,它还有很多论坛分论坛,然后并且他有一种比赛,有一种电竞比赛的组织,所以说就有很多的社交网站,不仅说是可以在里面学习一些技术,然后还可以互相交流一些经验,并且可以组队这样的话,你就可以发现你们之间可以变成一种团队协作的情况,继续去玩你的游戏。

王者荣耀

还有现在最流行的王者荣耀,其实这些游戏也有一些论坛,因为王者荣耀他现在也有网电竞发展的趋势,也已经开始有比赛了。并且像这种团队协作的他就一定会有自己的社交网社交网站社交论坛。就像他们游戏自身也带有一定的一个沟通方式,然后一个好友模式,一个私聊的模式,或者是一种身份模式,一个亲密度等等。

社交网站

其实你可以随便上网QQ或者说是网站上搜一下,关于这些游戏你就会发现他们是有自己的论坛,然后你就会进入发现有很多大神在里面讲解,甚至还有通关的,然后每一个角色的一些必杀技一些简单的操作等等的东西。

因为只有这样的交流的话游戏才能玩得更顺畅,并且组队的话,然后就是会互相更有默契。

总结

我现在举的只是两个比较流行的其实就按不。不太流行的,或者说以前很流行的qq飞车或者说魔兽世界都有属于自己的论坛,就像魔兽世界就有自己的社交论坛,因为他们上面就有很多人互相加,然后并且这个是一个国际性的游戏,还有现在的。大吉大利,请你吃鸡。这些都是有社交网站或者说社交论坛的,因为这样的话你们才能更好的沟通,然后让用户的体验感更好。只要你关注了你就会发现她真的是存在很多,并且每一个游戏都有。